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Il Go nel 2020 visto da Ramon Soletti

Tabella

Sopra, un riepilogo dell’andamento dei giocatori di Go attivi nei principali paesi europei. Su 18 nazioni (con più di 500 giocatori in Egd) si può notare che 13 sono in recessione (Italia, Svizzera, Cecoslovacchia, Spagna, Finlandia, Ungheria, Olanda, Svezia, Ucraina, Polonia, Romania, Francia, Germania) , due stabili (Belgio, Uk) e tre in crescita (Croazia, Turchia, Russia).
Già questo primo dato superficiale fa capire che in Europa il Go giocato in tornei (EGD) non va bene, anzi. Le ragioni possono essere molteplici, dall’aumento delle possibilità di gioco (internet) alla diminuzione della divulgazione (ho già scritto come la divulgazione sia sempre più difficile) fino al cambiamento di clima/atmosfera dei tornei.

Aumento Possibilita di Gioco e Clima di Condivisione
Qui faccio una deviazione nostalgica, il Go fino a quando era “Giapponese” era insegnato con un’etichetta, come un incontro di persone, con una serie di “regole” che aiutavano a fare si che l’esperienza della partita fosse piacevole per entrambi, il giocatore più esperto aveva la responsabilità di divulgare il suo sapere e fare crescere i giocatori meno esperti.
Poi con il prevalere dello stile “Koreano” e di internet (inizio 2000/2005?) si è privilegiato il risultato a tutti i costi, diciamo che è diventato più “ignorante”, conta solo vincere, come online, non si commenta più la partita dopo, anzi meno informazioni si danno al nemico meglio è.
Questo si è visto prima nei giocatori “forti” e poi a seguire in tutto il movimento goistico. Su internet siamo tutti leoni, tanto con un click possiamo staccare e cambiare, non c’è la cultura dello stare insieme in armonia, anzi. Stesso discorso per il Go Koreano, al posto di cercare l’equilibrio si cerca di infinocchiare l’avversario, non più compagno di gioco ma persona da battere. Questa mentalità di “mors tua vita mea” è anche data dall’aumento della competizione, che diventa più brutale e lascia meno spazio all’etichetta. Poi nel 2016 è arrivato il Go delle AI e ha dimostrato che giocare aggressivi (Koreano) è sbagliato, o meglio facilmente punibile e/o troppo rischioso.
Oggi se una persona vuole imparare/crescere non ha più bisogno di andare al Go Club o di leggere un libro, gli basta aprire un software che è 1 dan pro o più (non so a che livello siano i migliori software in commercio ma penso si arrivi anche oltre il 9 dan pro!) e giocare, giocare, giocare. Un tempo si diceva che con una pratica sufficiente si poteva arrivare a tre pietre dal giocatore più forte con cui giocavi, allora una persona andava al Go Club e praticava con gli altri appassionati. Sia per migliorare, sia per stare in compagnia piacevolmente. Ora che i giocatori più forti sono bot è venuto meno lo stimolo dell’apprendimento ed è rimasto solo quello dello stare insieme, che come si vede è sempre più diffcile.

Divulgazione
Anche qui il discorso è semplice, molte aziende di giochi calcolano un parametro fondamentale per la sopravvivenza del loro sistema, la vita media del giocatore, cioè la permanenza media del giocatore nel sistema, diciamo quanto dura la “scimmia” per quella attività. In teoria con EGD e più di 20/25 anni di tornei questi parametri potrebbero essere facilmente dedotti, se un giocatore si ferma intorno al 10/15 kyu quanto rimane nel sistema tornei, se si ferma attorno al 3/6 kyu o al 2dan/1kyu? Tutti i giochi praticati hanno persone che iniziano e persone che smettono, a seconda di quale dei due numeri è più grande si ha crescita o diminuzione. Sembra un discorso molto lapalissiano, mi rendo conto, ma non ho mai trovato dati sulla vita media in EGD di un goista, perciò direi che l’approccio scanzonato e gioviale prevale. Dico un’altra ovvietà, per crescere bisogna fare sufficiente divulgazione per creare più giocatori di quanti se ne perdano.
Di solito perché un giocatore smette? Semplicemente perché smette di crescere, arriva al suo picco di forza e poi la maggioranza (80/90%?) al posto di accettare una diminuzione naturale delle sue capacità preferisce abbandonare e praticare altro, come quei giocatori che online rinunciano ad un rating, perché non li soddisfa e/o gli crea un sentimento negativo vedere un numero diminuire. In questo senso EGD potrebbe anche essere stato deleterio, tutti voglio fare punti (ovviamente impossibile), allora chi fa punti continua, chi perde punti dopo un tot smette, se non ci fosse il rating si avrebbe un parametro in meno che da una sensazione spiacevole (mi spiego?).

Questo se si vuole fare un discorso più ampio è il malessere principale dei nostri tempi, con i social siamo tutti, chi più chi meno, a rosicare per quanto stanno bene gli altri (che sia per davvero o per finta). Penso che la maggioranza delle persone siano cosi, se vedono il meglio al posto di ispirarsi e crescere, rosicano e sono tentati di distruggere, di vandalizzare il meglio, per giustificare le loro mancanze. E’ più facile pensare che chi è meglio bara o ha fortuna, al posto di dire che ha faticato per meritarsi il meglio, giustifica la nostra pigrizia/mancanza.

Scusate il “rant” e torniamo la punto principale, creare più giocatori di quanti se ne perdano, questo è il fulcro cella divulgazione. In questi anni, almeno in Italia, la divulgazione è venuta a mancare in maniera molto sentita. Non per fare polemiche, ma ad oggi non si sa (noi semplici soci) quanti iscritti nuovi ci sono stati nei vari anni alla Federazione, parametro semplice e chiaro per capire quanta divulgazione è stata fatta, a dire il vero non so neanche quanti soci ha davvero la Federazione...

Poi c’è un terzo fattore importante, l’aumento dei costi e parimenti la diminuzione della ricchezza. Per un giocatore di Milano andare a un torneo a Roma implica delle spese che sono “relativamente” molto maggiori rispetto a 20/25 anni fa, viaggiare costa di più, i pernottamenti fuori sono più onerosi, i ristoranti più cari e siamo tutti o quasi tutti più poveri (la ricchezza si polarizza e non si distribuisce).
L’aiuto è la tecnologia, ora con le piattaforme come Twitch o i social possiamo ridurre le distanze, essere reperibili dallo smartphone. Per quello che riguarda l’Italia c’è un piccolo nucleo di 2/3 giocatori che hanno sia l’età giusta (25/35 anni) sia la voglia di fare, vedremo cosa riusciranno ad “achieve”. Personalmente sono lieto di vedere segni di vita nel Go italiano, anche se sono al di fuori della Federazione, sono iniziative singole e non idee della FIGG. In questo senso devo dire che ultimamente la FIGG è diventata un scatola vuoto, dà pochissimi servizi ai suoi soci e se non fosse per la classifica e i viaggi premio in giro per il mondo sarebbe ancora più desolata di oggi. Finisco il secondo “rant” affermando che la gestione precedente aveva una “visione”, era impegnata per creare una storia/storico del Go in Italia, invece quella attuale è molto più fluida, quasi melliflua e intangibile, dicono di si a tutto e sperano che vada bene. Forse sono io che ormai sono vecchio, ma se non si sviluppano le radici le pianta non può crescere e fiorire rigogliosa.

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